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ドラクエほど秀逸な『人生の教科書』はないと思う

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みなさんこんにちは!ショーゴ(@sho_trip)です。

みなさん、ゲームやってますか?

最近はスマホの普及に伴い、空いた時間にサクッと遊べるゲームが増えましたよね。

僕はもろファミコン世代なのもあり、小さい時から今もゲームはメインの趣味です。

ちなみにスマホゲーはほとんどせず、もっぱら家庭用の据え置き型ゲームですね。

 

中でも大好きなゲームシリーズはドラゴンクエストスーパーマリオ』。

特に、ドラクエは幼い僕の価値観醸成にも大きく影響したゲームです。

「え?価値観醸成?ゲームでしょ⁉」と思う方もいるでしょう。

いやいや、ドラクエ『人生における大切なこと』をたくさん教えてくれるんですよ。

情操教育のために義務教育に組み込むべきだとマジで思っております。

 

ということで、

今回はドラクエは人生の教科書である』というテーマについて。

それではどーぞ。

※ここでの「ドラクエ」はナンバリングタイトルを指し、派生タイトルは含みません。

目次 

  1. ドラゴンクエストとは
  2. ドラクエの不文律』がもたらす没入体験
  3. 僕がドラクエから学んだ『人生における大切なこと』
  4. グラフィックの進化は良いことばかりじゃない
  5. 30周年おめでとう!そしてありがとう!

ドラゴンクエストとは

あまりゲームを知らない人でも何となくは知っているのがドラゴンクエスト

(以下、ドラクエ

代表的な敵キャラクター『スライム』とか、みんな知ってるよね。

でも中には「そもそもドラクエって何?」という人もいるかと思いますので、以下に公式サイトより引用し、簡単にご紹介。

 

ドラゴンクエスト

ドラゴンクエスト

 

 

 引用:ドラゴンクエストとは | ドラクエ・パラダイス(ドラパラ)ドラゴンクエスト公式サイト | SQUARE ENIX 

ドラゴンクエスト」シリーズとは、プレイヤー自身が主人公となり、世界を脅かす魔王を倒すために壮大な冒険物語を紐解いていくという、日本を代表するロールプレイングゲーム(RPG)です。(中略)80を超えるタイトル※が発売され、パッケージは全世界でシリーズ累計6600万本を出荷しています。■シリーズ第1作 発売日 『ドラゴンクエスト』1986年5月27日(対応機種:ファミリーコンピュータ)
■パッケージゲーム累計出荷本数:6600万本以上(2015年3月末現在)

 

今や「国民的RPG」とも言えるドラクエは今から30年前に誕生し、ファミコンで発売されました。後に一斉を風靡する大人気コンテンツに成長した背景には3人のキーマンが存在します。

 

堀井雄二

ゲームデザイナー。ドラクエの壮大な世界観・ストーリー・基本システムなどを創り上げ、当時海外ゲームが主流だったロールプレイングというジャンルを、日本に浸透させた、まさにドラクエ生みの親」。

鳥山明

漫画家。 キャラクターデザインを担当。代表作は『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』など。よりストーリーに惹きつけられるのは、スライムをはじめとしたどこか憎めない特徴あるモンスター、魅力的なキャラクターがあってこそ。

すぎやまこういち

作曲家。ゲームをやらない人でも誰もが知っているドラクエメインテーマ曲のほか、ドラクエの世界観を支える楽曲制作全般を担当。ちなみにこれまた有名な競馬のGⅠファンファーレもすぎやま氏の作曲だったりする。

参考:(HD)中山競馬場 GIファンファーレ - YouTube

この3人のキーマンが創りだすストーリー・キャラクター・音楽が、ドラゴンクエストの世界観そのものであり、日本を代表するロールプレイングゲームに成長した大きな要因だと思います。

 

ドラクエの不文律』がもたらす没入体験

ドラクエ」はゲームのジャンルで言うと、「ロールプレイング」に分類されます。

 引用 ロールプレイングゲーム - Wikipedia

 ロールプレイング(roleplaying)とは、他の誰かのふりをすること、誰かを演じることである。

略してRPGロールプレイングゲーム)とも言われるこのジャンル。

元々の成り立ちは上記wikiをご参照頂ければ。

 

今世間一般的に認識されている『RPG』とは、「悪の魔王」のような悪者が世界を危機に陥れている世界で、それを倒そうとする「勇者」に自分がなり、様々な出会いと敵との戦いを経ての成長を楽しみながら、世界を救うストーリーを体験できるゲームのことを指しますね。

 

つまり、『自分が主人公の人生を疑似体験する』ことがRPGの楽しみといえます。

 

今でこそたくさんのRPGが発売されていますが、当初は海外ゲームが主流で敷居が高いものでした。ドラクエはそのとっつきにくさを解消し、日本にRPGを広げた立役者とも言えるタイトルです。

 

どちらかというとアクションゲームは苦手だった僕もドラクエをきっかけとしてRPGにハマっていった一人なのですが、では他のRPGはどうなのかというと、「やるけどそこまでじゃない」という感じ。

 

それを分けるものはドラクエの不文律』にあります。

 

ドラゴンクエストが1作目からずっと貫き続けている不文律、それは

「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」

ということ。

 

主人公の人生を疑似体験できる、RPG

でも、ゲームによっては主人公に元々名前があったり、操作するキャラクターがコロコロ変わったりとそのスタイルは様々です。

ドラクエはというと、主人公の名前を自分でつけ、自分自身が主人公という定義をずっと貫き続けています。

 

主人公=自分なので、ゲーム内でも基本的に主人公が話すことはありません。

そのおかげでプレイヤーが主人公に感情移入しやすく、周囲のキャラクターとの関わりや主人公のレベルアップ(成長)を自分事のように感じることができます。

 

最初は弱かった主人公が、様々な人との出会いや強大な敵との戦いを経て、当初は絶対倒すことなんか無理だと思われていたような大魔王に打ち勝つ。

それを自分事のように体験できる。

 

そんな『没入感』が僕がドラクエにハマった大きな理由です。

 

僕がドラクエから学んだ『人生における大切なこと』

じゃあ、そんなドラクエのどこが情操教育になるのか。

ドラクエでは大きな闇を倒すため、仲間とともに、家族とともに(Ⅴ参照)立ち向かうストーリーが描かれており、その過程を通して周りの人々への「おもいやり」や、最初は批判的だった人が主人公たちの行動を見て味方になるといった「誠実であることの大切さ」など、あたり前に『人として大切な価値観』に気づくきっかけになると思うのですが、僕が今回特に自分の経験からピックアップしたいのは以下の5つです。

 

■大きな目標を達成するには苦難・困難が伴う

どんなRPGでもそうですが、主人公は最初めちゃ弱いです。

そんな主人公が大魔王を倒すためには大きな成長と強い武器が必要。

ではどうすれば成長していくかというと、ストーリーを進めながら様々な敵と戦い『経験値』を得て、『レベルアップ』し、攻撃力や魔法などの様々な『能力』を得ていきます。

そして、武器を買うためには『お金』が必要です。お金は敵を倒すと手に入ります。

つまり、経験値とお金を得るためにはひたすら敵と戦わなくてはならず、これがかなりの時間と苦痛を伴います。

 

ただ、その苦難を経て成長し、強い武器を手にした自分が、今まで倒せなかった敵を倒した時の達成感は格別。

 

でもこれって、リアルでもそうだよね。

受験勉強しかり、部活動しかり。

 ●『やったことないこと』に挑戦し、乗り越えた先に成長がある

 ●筋トレや勉強をして自身を鍛え、目標達成に挑む

 ●欲しいものを買うために、我慢しておこずかいを貯める

幼かった僕もドラクエで何となくではありますが、

そんな価値観を学びとっていました。

 

■『確認』の大切さ

今でこそ当たり前となった『セーブ(記録する)』という概念。

ファミコン初期にはそんな技術はありませんでした。

ドラクエにおいてもⅠ・Ⅱではセーブ機能はなく、続きを遊ぶための仕組みとしてふっかつのじゅもんというパスワードが採用されていました。

ゲームを中断するときに町の教会に行って、神父さんからランダムな文字の羅列である『ふっかつのじゅもん』を教えてもらい、後日続きを遊ぶときに、このじゅもんを入れることで前回と同じ状態から再開できるというものです。

 

もちろん、

1文字でも間違っていれば復活できません。

 

このふっかつのじゅもんドラクエⅠでは最大『20文字』でした。

 

しかし、その翌年に発売されたドラクエでのふっかつのじゅもんはというと…

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 引用 http://dq2u.s59.xrea.com/dq2/guide/dq2_ura.html

 

なんと、一気に最大文字数が『60文字』になりました。 

 

当時、小学校高学年だった僕は大学ノートに毎回慎重に記録をして、ドラクエⅡを楽しんでいたのですが、僕には5つ下の妹がいまして、いつも僕の横でゲームをしているのを見ていました。

 

ちょうど文字を覚え始めた時期の妹は、僕がいつもふっかつのじゅもんを書き留めているのを興味深そうに見ていました。

そんなある日、妹が「私が書く!」と言ってきたのです。

妹が一生懸命「書きたい!」と言ってくるのを見た僕は、なんか、任せてみようという気持ちになり、彼女にふっかつのじゅもんのメモを任せました。

 

1時間以上をかけて彼女がメモをしたふっかつのじゅもん

それだけ時間をかけたのだから、と僕はそのメモをもらいゲームを終えました。

 

はい、もう結末はお分かりかと思います笑

 

次の日、再開しようとふっかつのじゅもんを入れた僕が目にした画面には…

『じゅもんがちがいます』

前日の3時間分のプレイが一瞬にして無に。。

 

【教訓】

信頼していることと、確認をしないことは別問題である。

案件を依頼をしたら必ず自分で確認すること。

 

それからずっと、今も徹底しています。

 

■『バックアップ』を取ること

ドラクエⅡでの悲劇から約1年。

ついに待望のセーブ機能を搭載したドラクエⅢが発売されました。

 

この当時のセーブ機能は『バッテリーバックアップ』という仕組みで、電池を用いてデータをソフトに記録するものでした。

 

「もうパスワードを取らなくていいんだ!」

 

3つセーブできる場所がある『ぼうけんのしょ』の1番に自分の冒険を記録し、さらにパワーアップしたドラクエの世界を毎日満喫していました。

 

ある日、いつものように自分の部屋でドラクエで遊んでいると下の居間から母の声が。

「●●くんが遊びに行こうって呼んでるわよー!」

約束していたのを忘れてドラクエに夢中になっていた僕は、慌てて立ち上がり、階段へ駆け出そう、とした瞬間。

 

『プーーーーーーーーー』

 

足をファミコンに引っかけ、ファミコンが異音とともに止まってしまいました。

「おっと、やっちゃった。でもさっきセーブしたから、まあいいか」

大したことじゃない、と、そのまま遊びに行ったのです。

 

その日の夜、続きをしようとワクワクでファミコンを立ち上げたところ

 

『デロデロデロデロデロデロデロデロデーンデデン!』

 

おどろおどろしい効果音とともに画面に表示されたのは

 引用 ぼうけんのしょはきえてしまいました

 

『おきのどくですが、ぼうけんのしょ1ばんはきえてしまいました。』

 

「・・・・・・」

 

数分間状況が呑みこめなかった僕はもう一度ソフトを立ち上げなおしましたが、そこに僕が数十時間費やした冒険の記録は1ミリも残っていませんでした。。

ファミコン、脆弱。

 

【教訓】

大切なデータは1つじゃなく、

バックアップを必ず取っておくこと

 

ドラクエよ、ありがとう。

今でも役に立っているよ。

 

■人生には取り返しのつかない『重要な局面』がある

ドラクエでは時折、ストーリーの中で主人公が重要な選択を迫られる場面があります。

中でも特にドラクエファンの間でいつも話題となるのは、1992年にスーパーファミコンで発売されたドラクエⅤ』

ドラクエⅤの親子3代にわたる壮大なストーリーは、ドラクエ史上最高傑作に挙げる人も多い作品です。

 

このストーリーの中で主人公は父と一緒に冒険する幼少期を経て、やがて仲間とともに冒険する青年期に至ります。

そこで一大イベントとして描かれているのが、

『妻を選択する』という場面。

 

アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストV 天空の花嫁

アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストV 天空の花嫁

 

 

 ●小さい頃から一緒に冒険を続けてきた幼なじみビアンカ

 ●大富豪の娘で清楚で可憐なお嬢様「フローラ」

 ※後にリメイク版でデボラが追加されていますがここでは割愛

 

どちらを選ぶかで、その後の仲間、演出やストーリーが変わります。

(選んだ方が冒険の上でも仲間になり、使える魔法や能力も異なる)

 

これね、ほんっとに悩みました。

 

結論、僕は完全に情が移ってしまっているビアンカを選んだのですが、クラスで聞いてみると面白いくらい半々で、この選択を通して好きな女の子のタイプがわかりましたね。

 

他の人の話を聞いて、「フローラの方がよかったかも」と思ったこともありましたが、もう後の祭り。

戻ることはできません。

 

実際、リアルでも進学先や就職先を選ぶなど、取り返しのつかない重要な選択の局面は人生で多々ありますよね。

僕の人生で初めて思いっきり悩んだのはこの嫁選びでした笑

 

【教訓】

人生では時に先の見えない

取り返しのつかない重要な選択もある

 

大人になっても、何度もこの選択で誰を選んだかを『酒の肴』に呑みましたねー。

ホント、絶対ビアンカですって!

だって、もしフローラを選ぶと、

ビアンカは山奥の家に引きこもって寂しそーーに暮らしてるんですよ!笑

 

■『世の中は理不尽』で、自身に出来ることには限りがある

ドラクエではストーリーの中で理不尽とも思える局面・演出が多々あります。

2では主人公の一人の住む王国がゲーム冒頭で滅ぼされた上に本人は犬にされ、3では最後に悪の親玉を倒すも自身の家には二度と戻れず、4では主人公の集落が滅ぼされたうえ親しい人たちと幼なじみが殺される、などなど。

 

そんな中でも主人公は、世界を旅する中で出会った人たちの困っていることを全力で解決し、仲間と出会い、自分たちに出来る限りの手段と行動を尽くして、最後は世界を救います。

 

【教訓】

人生で出会える人には限りがあり

自分に出来ることにも限りがある

せめて自分が出会えた目の前の大切な人は守りたい

 

そんなことをひとりひとりが思うことが出来たら、

世界はもっと幸せになるかもね。

 

グラフィックの進化は良いことばかりじゃない

1986年にシリーズ第1弾がファミコンで発売されたドラゴンクエスト

以降、技術の進化に伴って発売するゲーム機を変えていきます。

 ●Ⅰ~Ⅳ     ⇒ファミコン

 ●Ⅴ・Ⅵ ⇒スーパーファミコン

 ●Ⅶ     ⇒プレイステーション

 ●Ⅷ    ⇒プレイステーション

 ●Ⅸ  ⇒ニンテンドーDS

 ●Ⅹ   ⇒wiiwiiU3DSwindows

 ●Ⅺ  ⇒PS4(予定)

当初ドット絵だったグラフィックはゲーム機のパワーアップに伴い、ドラクエの質感・キャラクターの持つ親近感はそのままも、どんどん美しくなっていきました。

 

しかし、その進化とともに失われたものもあります。

 

それは

『理不尽・凄惨なストーリー描写』

 

前述したとおり、かつてのドラクエは主人公やその周囲の人が理不尽な弾圧や惨殺されるシーンが時折ありました。

それは幼い自分の心に突き刺さるほど衝撃的でしたが、それがあるがゆえにストーリーへの没入度や主人公へのシンクロ度合いが強まったのも事実です。

 

当時のドラクエファミコンスーパーファミコンのグラフィックでドット絵だったため、テキストがストーリーを伝えるメインで画像が補足するようなバランスでした。

なので、凄惨な場面であっても、小説を読むかのように、テキスト+ドット絵を自分の想像で補完している状態。

 

しかし、現在のハイスペックゲーム機でこれを表現してしまうとどうでしょうか。

多分リアルすぎて『18禁』になってしまうかと思います。

ドラクエをよくご存じな方はⅤのパパスとの別れのシーンを想像してください…)

 

実際、主人公に降りかかる理不尽な境遇というものはⅥを最後にあまり見られなくなっています。

もしかしたら『万人向け・敷居が低い』ということがウリであるドラクエにとって、グラフィックが原因で年齢制限がかかることを避けるためなのかもしれないですね。

 

なので、ドラクエにおいては

グラフィックの進化を一概に喜べない自分がいたりします。

 

30周年おめでとう!そしてありがとう!

ともあれ、2016年の今年、ドラゴンクエストシリーズは30周年を迎えました。

大切なことをたくさん教わったドラクエシリーズ

僕はこれからもずっと愛していきます。

 

こんな素敵なゲームを世に送り出してくれた堀井さん・鳥山さん・すぎやまさん、そして開発に携わったすべての方々に感謝。

本当にありがとうございました。

 

もしまだドラクエシリーズを遊んだことがないという方は、歴代の過去作もスマホ版やリメイク版、アーカイブなどで楽しめますので、ぜひ一度遊んでみてください。

大人になってから改めてやると、気づくこともあると思いますよ☆

 

僕も最近ログインしてなかったけど、

オンラインのドラクエⅩをまた復帰して遊ぼうかなー。

 

それでは今回はこの辺で。

Thank you for your time!